<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://localhost:8080//handle/123456789/681">
<title>SP - Event Marketing</title>
<link>http://localhost:8080//handle/123456789/681</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080//handle/123456789/1070"/>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080//handle/123456789/1032"/>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080//handle/123456789/952"/>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080//handle/123456789/791"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-11-10T05:13:06Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://localhost:8080//handle/123456789/1070">
<title>Pengaruh Event Marketing Terhadap Brand Awareness  (Studi Kasus Event Soft-Launching E-Parking)</title>
<link>http://localhost:8080//handle/123456789/1070</link>
<description>Pengaruh Event Marketing Terhadap Brand Awareness  (Studi Kasus Event Soft-Launching E-Parking)
Manik, Rince Iska
Event Marketing merupakan suatu event yang diselenggarakan oleh kelompok organisasi atau perusahaan tujuannya agar bisa saling menghubungkan antara suatu brand dengan konsumen atau customer serta memberikan pengalaman secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pertama Pengaruh Involvement terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, kedua mengetahui Pengaruh Interaction terhadap Brand Awareness pada Soft Launching E-Parking, ketiga mengetahui Pengaruh Immersion terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, keempat mengetahui Pengaruh Intensity terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, kelima mengetahui Pengaruh Individuality terhadap Brand Awareness pada Soft Launching E-Parking, keenam mengetahui Pengaruh Innovation terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, ketuju mengetahui Pengaruh Integrity terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking. Jenis &#13;
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, yang digunakan untuk meneliti populasi dan sampel tertentu. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purpose sampling dengan 170 responden, pengumpulan data dengan menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Teknik pengolaha data menggunakan SPPS versi 25. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji asumsi klasik, uji regresi linear berganda dan uji hipotesis yang meliputi uji t, uji f, dan uji determinasi. Berdasarkan uji t diketahui bahwa &#13;
secara parsial variabel Involvement, Interaction, Innovation dan Integrity berpengaruh signifikan terhadap Brand Awareness pada soft-launching e parking. Dan berdasarkan uji f dan uji determinasi bahwa variabel Event Marketing meliputi Involvement, Interaction, Immersion, Intensity, Individuality Innovation dan Integrity secara simultan berpengaruh positif sebesar 61,8% &#13;
terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking dan sisanya 39,2% dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini.
</description>
<dc:date>2024-03-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://localhost:8080//handle/123456789/1032">
<title>Strategi Branding Destinasi  Wisata Meat</title>
<link>http://localhost:8080//handle/123456789/1032</link>
<description>Strategi Branding Destinasi  Wisata Meat
Doloksaribu, Mawar Teresa Al Maidah
Brand adalah identitas atau tanda pengenal bagi sebuah destinasi. Desa Meat berusaha untuk menciptakan sebuah strategi brand dalam bentuk nama, logo dan tagline bagi destinasi wisata Meat. Mengingat masyarakat desa tidak mengetahui &#13;
ataupun mengenal brand destinasi wisata mereka, minimnya penggunaan secara administratif dan brand tersebut tidak memiliki makna yang jelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil tahapan strategi destination branding yang dilakukan destinasi wisata Meat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara focus group disccusion (FGD), wawancara dan dokumentasi. Adapun hasil penelitian destinasi wisata Meat yaitu melakukan lima tahapan strategi destination branding dalam merancang brand destinasi yaitu pemetaan potensi wisata berdasarkan daya tarik yang dimiliki oleh Desa Meat yaitu atraksi wisata, aksesbilitas, amenitas sebagai upaya menyusun dan memilih komponen brand. Pengembangan brand berdasarkan identitas Desa Meat yaitu alam, budaya serta aktivitas Desa Meat untuk membentuk citra serta mampu mencerminkan jati diri dari sebuah destinasi, konsep launching brand Desa Meat dengan menjalin kerjasama bersama masyarakat, Rumah Karya Indonesia dan event. Tidak hanya itu, adapun proses dalam memperkenalkan brand kepada masyarakat melalui tiga cara yakni sosialisasi, rapat, door to door, sosial media seperti grup whatsapp masyarakat, Implementasi brand pada pelaksanaan event, sosial media, pamflet/spanduk, serta souvenir seperti kaos, stiker dan lainnya. Strategi branding yang telah diterapkan destinasi wisata Meat yaitu penggunaan brand pada setiap &#13;
promosi melalui sosial media Desa Meat, menciptakan konten-konten lebih kreatif dan menarik seputar brand Desa Meat serta memantau dan mengevaluasi agar membentuk dan mengangkat citra serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan. Sehingga perlu adanya strategi destination branding destinasi wisata Meat.
</description>
<dc:date>2022-12-17T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://localhost:8080//handle/123456789/952">
<title>PENGARUH PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN PENGUNJUNG PADA EVENT INNODEL 2024</title>
<link>http://localhost:8080//handle/123456789/952</link>
<description>PENGARUH PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN PENGUNJUNG PADA EVENT INNODEL 2024
Fadillah, Jihan
Studi ini bertujuan mengkaji dampak kualitas pelayanan terhadap tingkat kepuasan pengunjung dalam penyelenggaraan event INNODEL 2024 yang diinisiasi oleh Universitas Terbuka dan dikelola Showbitz Event Organizer dengan lokasi pelaksanaan di Hotel Santika Dyandra Medan. Motivasi penelitian bersumber dari signifikansi kualitas layanan dalam sektor industri MICE yang memiliki korelasi langsung dengan kepuasan serta loyalitas partisipan. Meskipun sebagian besar aspek pelayanan telah memperoleh penilaian positif, masih ditemukan indikator pada dimensi bukti fisik yang memerlukan perbaikan, khususnya fasilitas koneksi Wi-Fi, sementara indikator lainnya mendapat apresiasi sangat baik. Kondisi ini memicu urgensi dilakukannya riset komprehensif mengenai kontribusi kualitas pelayanan secara holistik terhadap kepuasan pengunjung Tinjauan literatur mengulas konsep layanan jasa, dimensi kualitas pelayanan berbasis model SERVQUAL (bukti fisik, keandalan, daya tanggap, jaminan, dan empati), serta parameter kepuasan pengunjung yang merujuk pada teori ketidaksesuaian harapan (disconfirmation theory). Sejumlah studi terdahulu memperlihatkan variasi hasil, di mana tidak seluruh dimensi pelayanan menunjukkan pengaruh yang bermakna terhadap kepuasan, sehingga memperkuat relevansi penelitian ini dalam konteks penyelenggaraan event berskala internasional.Pendekatan penelitian mengadopsi metode kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel acak sederhana terhadap 133 responden dari keseluruhan populasi 200 partisipan INNODEL 2024. Alat pengumpulan data menggunakan kuesioner berskala ordinal 1–5, sedangkan teknik analisis data mencakup pengujian validitas, reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis regresi linear berganda, serta pengujian hipotesis parsial (uji t) dan simultan (uji F) melalui aplikasi SPSS versi 24. Temuan riset mengungkapkan bahwa kelima dimensi kualitas pelayanan memberikan kontribusi positif dan bermakna terhadap kepuasan pengunjung, baik secara individual maupun kolektif. Daya tanggap, jaminan, empati, keandalan, dan bukti fisik turut berkontribusi dalam peningkatan kepuasan, dengan bukti fisik menjadi salah satu dimensi yang memberikan pengaruh paling kuat. Simpulan dari riset ini menyatakan bahwa kualitas pelayanan memiliki peran krusial dalam membentuk kepuasan pengunjung pada event berskala internasional. Hasil ini menghadirkan implikasi praktis bagi Showbitz EO dan penyelenggara INNODEL untuk terus mengoptimalkan standar pelayanan, terutama pada dimensi fasilitas fisik. Dari perspektif akademis, penelitian ini memperkaya khazanah literatur terkait pengaruh kualitas pelayanan dalam konteks penyelenggaraan event MICE.
</description>
<dc:date>2025-10-03T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://localhost:8080//handle/123456789/791">
<title>Pengaruh Motivasi Terhadap Minat Berkunjung Pada Event  Food Bazaar (Studi Kasus Pop Ups Market di Kota Medan)</title>
<link>http://localhost:8080//handle/123456789/791</link>
<description>Pengaruh Motivasi Terhadap Minat Berkunjung Pada Event  Food Bazaar (Studi Kasus Pop Ups Market di Kota Medan)
Nadeak, Rika Rita
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi terhadap minat berkunjung pada event food bazaar. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif dan menggunakan kuesioner sebagai teknik pengumpulan data. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 19.372 pengunjung selama empat hari event diselenggarakan. Sampel penelitian ini sebanyak 100 pengunjung. Teknik analisis data yang digunakan regresi linear sederhana diolah menggunakan SPSS. &#13;
Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji t dengan tingkat signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh antara motivasi terhadap minat berkunjung. Analisis data dan hasil pengujian yang dilakukan terhadap hipotesis, maka dapat diambil kesimpulan bahwa uji hipotesis diketahui nilai t hitung sebesar 13.311 &gt; t tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Artinya ada pengaruh motivasi terhadap minat berkunjung pada event food bazaar. Berdasarkan uji R2 (R Square) didapati sebesar 0.644 yang menyatakan bahwa presentase pengaruh variabel independen (motivasi) terhadap variabel dependen (minat berkunjung) yang sebesar 64.4% sedangkan sisanya 35.6% tidak dijelaskan atau tidak dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dijadikan sebagai pernyataan pada penelitian ini.
</description>
<dc:date>2024-03-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
