<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>SP - Program Studi Pengelolaan Konvensi dan Acara</title>
<link href="http://localhost:8080//handle/123456789/16" rel="alternate"/>
<subtitle>Study Pro. of Meeting Incentive Convention Exhibition Management</subtitle>
<id>http://localhost:8080//handle/123456789/16</id>
<updated>2026-10-28T23:14:43Z</updated>
<dc:date>2026-10-28T23:14:43Z</dc:date>
<entry>
<title>Pengaruh Event Marketing Terhadap Brand Awareness  (Studi Kasus Event Soft-Launching E-Parking)</title>
<link href="http://localhost:8080//handle/123456789/1070" rel="alternate"/>
<author>
<name>Manik, Rince Iska</name>
</author>
<id>http://localhost:8080//handle/123456789/1070</id>
<updated>2026-10-13T09:29:36Z</updated>
<published>2024-03-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Pengaruh Event Marketing Terhadap Brand Awareness  (Studi Kasus Event Soft-Launching E-Parking)
Manik, Rince Iska
Event Marketing merupakan suatu event yang diselenggarakan oleh kelompok organisasi atau perusahaan tujuannya agar bisa saling menghubungkan antara suatu brand dengan konsumen atau customer serta memberikan pengalaman secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pertama Pengaruh Involvement terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, kedua mengetahui Pengaruh Interaction terhadap Brand Awareness pada Soft Launching E-Parking, ketiga mengetahui Pengaruh Immersion terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, keempat mengetahui Pengaruh Intensity terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, kelima mengetahui Pengaruh Individuality terhadap Brand Awareness pada Soft Launching E-Parking, keenam mengetahui Pengaruh Innovation terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking, ketuju mengetahui Pengaruh Integrity terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking. Jenis &#13;
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, yang digunakan untuk meneliti populasi dan sampel tertentu. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purpose sampling dengan 170 responden, pengumpulan data dengan menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Teknik pengolaha data menggunakan SPPS versi 25. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji asumsi klasik, uji regresi linear berganda dan uji hipotesis yang meliputi uji t, uji f, dan uji determinasi. Berdasarkan uji t diketahui bahwa &#13;
secara parsial variabel Involvement, Interaction, Innovation dan Integrity berpengaruh signifikan terhadap Brand Awareness pada soft-launching e parking. Dan berdasarkan uji f dan uji determinasi bahwa variabel Event Marketing meliputi Involvement, Interaction, Immersion, Intensity, Individuality Innovation dan Integrity secara simultan berpengaruh positif sebesar 61,8% &#13;
terhadap Brand Awareness pada Soft-Launching E-Parking dan sisanya 39,2% dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini.
</summary>
<dc:date>2024-03-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Analisis Kepuasan Pengunjung Terhadap Keputusan Pembelian (Studi Kasus Pada Event The Goods Spot)</title>
<link href="http://localhost:8080//handle/123456789/1069" rel="alternate"/>
<author>
<name>Hia, Imelda Yanita Gresia</name>
</author>
<id>http://localhost:8080//handle/123456789/1069</id>
<updated>2026-10-13T09:22:42Z</updated>
<published>2025-11-14T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Analisis Kepuasan Pengunjung Terhadap Keputusan Pembelian (Studi Kasus Pada Event The Goods Spot)
Hia, Imelda Yanita Gresia
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ketertarikan peneliti terhadap pengaruh kepuasan para pengunjung event the goods spot terhadap keputusan pembelian. Ada tiga tujuan dalam penelitian ini yaitu : Mengetahui bagaimana kepuasan pengunjung di &#13;
event the goods spot, mengetahui bagaimana keputusan pembelian di event the goods spot, dan mengetahui bagaimana pengaruh kepuasan pengunjung terhadap keputusan pembelian di event the goods spot. Penelitian Penelitian ini menggunakan &#13;
deskriptif kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah pengunjung event the goods spot yang berjumlah 80 orang. Dari hasil uji statistik menunjukan bahwa variabel kesesuaian harapan (X1) memiliki nilai unstandardized B sebesar 1,192 dan nilai &#13;
signifikansi sebesar 0.000 dan nilai signifikansi &lt; 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak. Sehingga penelitian ini berhasil membuktikan bahwa Kesesuaian harapan (X1) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan pembelian. Dari hasil uji &#13;
statistik menunjukan bahwa variabel Minat berkunjung kembali (X2) memiliki nilai unstandardized B sebesar 0.454 nilai signifikansi sebesar 0.184 dan nilai signifikansi tidak &lt; dari 0,05 maka H1 ditolak dan H0 diterima. Sehingga penelitian ini berhasil membuktikan bahwa hipotesis kedua menyatakan minat berkunjung tidak berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian. Dari hasil uji statistik menunjukan bahwa variabel Ketersediaan merekomendasikan (X3) memiliki nilai unstandardized B sebesar 0,937 dan nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0.05 maka H1 diterima dan H0 ditolak. Sehingga penelitian ini berhasil membuktikan bahwa hipotesis ketiga menyatakan ketersediaan merekomendasikan berpengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan pembelian. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa tidak semua variabel X berpengaruh pada &#13;
variabel Y
</summary>
<dc:date>2025-11-14T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pengunjung pada  Event 1000 Tenda Festival</title>
<link href="http://localhost:8080//handle/123456789/1033" rel="alternate"/>
<author>
<name>Sinaga, Ertina</name>
</author>
<id>http://localhost:8080//handle/123456789/1033</id>
<updated>2026-10-07T04:52:27Z</updated>
<published>2022-12-17T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pengunjung pada  Event 1000 Tenda Festival
Sinaga, Ertina
Kepuasan merupakan tingkat perasaan seseorang setelah membandingkan kinerja atau hasil yang dirasakan yang dibandingkan dengan harapannya. Kepuasan adalah suatu tanggapan emosional para evaluasi terhadap pengalaman konsumsi suatu produk atau jasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pertama pengaruh harga terhadap kepuasan pengunjung event 1000 Tenda Kaldera Toba Festival, kedua mengetahui pengaruh kualitas pelayanan terhadap kepuasan pengunjung event 1000 Tenda Kaldera Toba Festival ketiga mengetahui pengaruh fasilitas terhadap kepuasan pengunjung event 1000 Tenda Kaldera Toba Festival dan keempat untuk mengetahui pengaruh faktor-faktor kepuasan (harga, kualitas pelayanan, fasilitas) secara simultan terhadap kepuasan pengunjung pada event 1000 Tenda Kaldera Toba Festival. Pada penelitian ini digunakan data primer yang diperoleh langsung dari sumber pertama melalui wawancara atau hasil penyebaran kuisioner kepada 100 responden. Metode yang digunakan adalah analisis linear berganda dengan menggunakan bantuan software SPSS 25. Hasil penelitian diperoleh nilai R2 sebesar 0,492. Nilai koefisien tersebut menunjukkan bahwa variabel bebas yang terdiri dari harga, kualitas pelayanan, fasilitas mampu menjelaskan variabel terikat yaitu kepuasan pengunjung sebesar 49,2% sementara sisanya sebesar 51,8% di jelaskan variabel lain yang tidak disebutkan dalam penelitian ini. Untuk variabel harga secara parsial tidak berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap kepuasan pengunjung event 1000 Tenda Kaldera Toba Festival, variabel kualitas pelayanan secara parsial tidak berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap kepuasan pengunjung, sementara variabel fasilitas secara parsial perpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengunjung. Dari hasil penelitian ini, peneliti memberikan saran kepada penyelenggara event 1000 Tenda Kaldera Toba Festival agar meningkatkan kualitas pelayanan dan fasilitas agar sesuai dengan &#13;
harga yang telah dibayarkan oleh pengunjung event 1000 Tenda Kaldera Toba Festival.
</summary>
<dc:date>2022-12-17T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Strategi Branding Destinasi  Wisata Meat</title>
<link href="http://localhost:8080//handle/123456789/1032" rel="alternate"/>
<author>
<name>Doloksaribu, Mawar Teresa Al Maidah</name>
</author>
<id>http://localhost:8080//handle/123456789/1032</id>
<updated>2026-10-07T04:42:07Z</updated>
<published>2022-12-17T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Strategi Branding Destinasi  Wisata Meat
Doloksaribu, Mawar Teresa Al Maidah
Brand adalah identitas atau tanda pengenal bagi sebuah destinasi. Desa Meat berusaha untuk menciptakan sebuah strategi brand dalam bentuk nama, logo dan tagline bagi destinasi wisata Meat. Mengingat masyarakat desa tidak mengetahui &#13;
ataupun mengenal brand destinasi wisata mereka, minimnya penggunaan secara administratif dan brand tersebut tidak memiliki makna yang jelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil tahapan strategi destination branding yang dilakukan destinasi wisata Meat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara focus group disccusion (FGD), wawancara dan dokumentasi. Adapun hasil penelitian destinasi wisata Meat yaitu melakukan lima tahapan strategi destination branding dalam merancang brand destinasi yaitu pemetaan potensi wisata berdasarkan daya tarik yang dimiliki oleh Desa Meat yaitu atraksi wisata, aksesbilitas, amenitas sebagai upaya menyusun dan memilih komponen brand. Pengembangan brand berdasarkan identitas Desa Meat yaitu alam, budaya serta aktivitas Desa Meat untuk membentuk citra serta mampu mencerminkan jati diri dari sebuah destinasi, konsep launching brand Desa Meat dengan menjalin kerjasama bersama masyarakat, Rumah Karya Indonesia dan event. Tidak hanya itu, adapun proses dalam memperkenalkan brand kepada masyarakat melalui tiga cara yakni sosialisasi, rapat, door to door, sosial media seperti grup whatsapp masyarakat, Implementasi brand pada pelaksanaan event, sosial media, pamflet/spanduk, serta souvenir seperti kaos, stiker dan lainnya. Strategi branding yang telah diterapkan destinasi wisata Meat yaitu penggunaan brand pada setiap &#13;
promosi melalui sosial media Desa Meat, menciptakan konten-konten lebih kreatif dan menarik seputar brand Desa Meat serta memantau dan mengevaluasi agar membentuk dan mengangkat citra serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan. Sehingga perlu adanya strategi destination branding destinasi wisata Meat.
</summary>
<dc:date>2022-12-17T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
